domingo, 16 de mayo de 2010

Estafa en la granja (II Parte)

La primera parte de “Estafa en la granja” se enfocó en los timos asociados con el juego social “Farmville”.
Esta segunda entrega explora las razones por las cuales unos setenta millones de usuarios han sido cautivados por una actividad que, en vez de ofrecer un descanso a la rutina y las responsabilidades de la vida real, termina forzando a los participantes a cumplir metódicamente con una serie de obligaciones que contradicen la esencia misma de un juego.  
Hurgando en el tema encontré un artículo publicado en una comunidad virtual llamada Metafilter, cuyo contenido serio y debidamente sustentado con una amplia bibliografía, voy a utilizar como base para esta columna. (El artículo completo en inglés y los 57 comentarios sobre el tema  se pueden ver aquí).
Dicha publicación cita, entre otros, a Roger Caillois escritor, sociólogo y crítico literario francés quien define los juegos como actividades sanas para escapar de la realidad.
Curiosamente, las características señaladas por Caillois se oponen, una por una, a las de Farmville.
En primer lugar, un juego debe ser libre. Es decir, el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre. (Farmville está definido por obligación, rutina y responsabilidad).
No debe estar circunscrito en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados por anticipado. (Farmville establece límites de tiempo para ejecutar acciones, depende de la vida real y nunca está enteramente separada de ella).
El juego, según Caillois, debe ser incierto. Su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. (En Farmville el resultado es conocido y no requiere de destrezas ni de la suerte).
Es improductivo. No crea ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie. (Farmville es una actividad productiva que agrega al capital social del cual depende la riqueza generada por Facebook y Zynga, la compañía desarrolladora del juego).
Está gobernado por reglas. (Farmville está gobernado por hábitos y la ley de causa y efecto).
Hay que tomar en cuenta que la única manera de avanzar en Farmville es sembrando en intervalos preestablecidos (cultivar una parcela pequeña equivale a 600 clics y conlleva la obligación de regresar unas horas después a hacer lo mismo).
Si esto no suena divertido, ¿por qué Farmville cuenta con tantos seguidores? Según el artículo de Metafilter, el secreto del éxito de este juego radica en su capacidad de enmarañar a sus jugadores en una red social de obligaciones.
Entre ellas, los constantes recordatorios de Facebook sobre los regalos recibidos y de cómo unos a otros se han ayudado con sus granjas.
El jugador se siente entonces obligado a devolver la cortesía. (Según el sociólogo francés Marcel Mauss  no existe regalo gratis pues siempre existe el compromiso de recibirlo y de corresponder al obsequio).  
A esto se suma al esfuerzo empleado y a las “ganancias” de cada cosecha. Es decir, recrea el efecto de retribución producto del tiempo extra empleado en conseguir algo, y el posterior orgullo y satisfacción resultantes al concluir la faena.  
Luego está la posibilidad de invertir las “ganancias” en decoraciones, animales, edificios y tierras más grandes para cultivar y la opción de comprar con dinero real bienes “virtuales” que permitan avanzar más rápidamente, lo cual genera dividendos millonarios y muy reales para Zynga y Facebook.
Y como de todo hay en la viña del Señor, no falta quien vea en Farmville una oportunidad de presumir sobre sus logros y competir con otros jugadores, tal y como sucede en la vida real.
Tal vez la forma más sencilla de contestar la pregunta sea decir que Farmville lo juega la gente porque toda la gente lo juega.
Que el popular juego sea en realidad una aplicación sociopática que se aprovecha de la sociabilidad de la gente para ejercer control y generar riqueza real a Synga y Facebook, no desvela a los “granjeros” virtuales, de sobra ocupados en cuidar de sus cultivos, ovejas y vaquitas.  




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